Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
[Mechanika Walki] by BLACKSouLdier

 
Odpowiedz do tematu    Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna » Mechanika Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
[Mechanika Walki] by BLACKSouLdier
Autor Wiadomość
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post [Mechanika Walki] by BLACKSouLdier
Tu bede zamieszczal kolejne fragmenty mechaniki walki, ktora tworze.

Na poczatek system ran. Nie ma tu pkt. zywotnosci, jest tylko cos takiego jak "Sprawnosc" okreslana w procentach.

100% - zdrowy.
99%-75% - lekko ranny, mala szansa na utrate przytomnosci, zerowa na utrate zycia (chyba, ze sie wykrwawi).
74%-50% - powaznie ranny, srednia szansa na utrate przytomnosci, mala na utrate zycia.
49%-25% - krytycznie ranny, duza szansa na utrate przytomnosci, srednia na utrate zycia.
24% - 1% - smiertelnie ranny, nieprzytomny, ogromna szansa na utrate zycia.

[Przecietny pocisk, cos kolo 4K10 obrazen]

Oprocz tego BG beda dostawac minusy do Refleksu, Szybkosci i Przydatnosci Bojowej postaci.

Nastepnie, podzial rundy.

Runda - kazdy BG ma jedna ture.
Jedna tura - 4 segmenty (cos jak NS).

Postac zdrowa lub lekko ranna ma 4 segmenty.
Powaznie ranna 3 segmenty.
Krytycznie 2 segmenty.
Smiertelnie tylko 1 (i tak jest nieprzytomna...).

Na koniec inicjatywa - Refleks + K10.
Mozna zadeklarowac Przyspieszenie (+3 do Inicjatywy, -10 do wykonywanej akcji w pierwszej rundzie).
Mozna zadeklarowac Wycelowanie (-3 do Inicjatywy, +10 do pierwszego strzalu / ataku).
Mozna zadeklarowac Rzut w Bok (postac traci runde, ale przed rozpoczeciem walki rzuca sie za najblizsza oslone).

Poki co to wszystko.


Post został pochwalony 0 razy
Pon 21:19, 03 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post Re: [Mechanika Walki] by BLACKSouLdier
System ran mnie zaintrygował (100% w oparciu o Sprawność). Od razu przed oczyma ujrzałem oryginalną wizję (pocisk trafił Cię w nogę przestrzeliwując ją na wylot, upadasz na ziemie, tracisz 50% sprawności). W tej wizji system obrażeń przy pierwszych zdaniach wyobraziłem sobie nie jako np. 4K10 ale w obrażeniach, które zabierają konkretną ilość % ze sparwności.

Narazie wypowiem się na temat walki przy strzelaniu. Od dawna zrezygnowałem z "kostek obrażeń). Kości obrażeń mają to do siebie, że zawsze stwarzają same problemy. Gracze i MG są zmuszeni do kolejnego testu, często opratego jeszcze na różnych kościach. Rany są za bardzo zależne od szczęścia na rzucie w obrażeniach, a wyszkolenia strzelca w strzelaniu nie ma większego wpływu na ich liczbę. Do tego zawsze jest wieczny problem z balasnem obrażeń dla konkretnych broni.

Dla ułatwienia zawsze wolałem posługiwać się systemem obrażeń typu: lekkie, cieżkie, śmiertelne i to w zasadzie wszystko Smile. Broń powinna mieć zawsze szansę zwłaszcza w świecie Dark na zabicie przeciwnika jednym strzałem. Obrażenia powinny zależeć od jakości strzału. Im strzał był celniejszy/precyzyjniejszy/szczęsliwszy miejsce trafienia okazuje się groźniejsze. W systemach kostokwych lubie gdy występują trzy czynniki: pula kostek, jakość testu w postaci "suksesów" i stopień trudnośći testu. Jeśli są te trzy elementy to mechanika jest dla mnie elastyczna.

Podam przykład o co mi chodzi na przykładzie strzelania:

Broń Strzelecka, a Próg Ran

Rany zależą od liczby punktów sukcesów, jakie strzelec uzyskał w teście na trafienie. Te dzielą się na dwa typy: lekkie i ciężkie.

Broń zadają dla uproszczenia dwa typy obrażeń. Lekkie i Ciężkie. Można dodać tych kryterów więcej np. śmiertelne. Zasada jest prosta - słowne określenie przy obrażeniach broni w "podręczniku" oznacza jak łatwo zadać taką bronią poważną ranę. Rakietnicą będzie to znacznie łatwiejsze niż od pistoletu. Ale zarówno rakietnica jak i pistolet mogą też zadać draśnięcią np. rakieta uderzy o kilka/kilkanaście metrów dalej, a odłamki tylko zadrasną postać. Jednak czy rakieta albo inny pocisk zabije czy nie, zależy od umiejętności strzelca, a nie od oddzielnego rzutu na obrażenia. Celność różni się tym, że bronią o większym kalibrze, sile wybuchu itd. łatwiej jest zadać ranę śmiertelną.

UWAGA: w tekście piszę o „sukcesach”. Chodzi naturalnie o liczbę punktów sukcesów, jakie uzyskało się w rzucie kośćmi. Jakie to kości i ile ich jest to już zależy od przyjętego silnika kostkowego. Pytanie - Jaki to silnik?

Lekkie:

draśnięcie: 0-2 sukces
rana lekka 3-4 sukcesy
rana ciężka 5-6 sukcesów
rana śmiertelna 7 lub więcej sukcesów

Cieżkie:

draśnięcie 0 sukcesów
rana lekka 1-2 sukcesy
rana ciężka 3-4 sukcesy
rana śmiertelna 5 lub więcej sukcesów

ZASADY:

- Tutaj jakość testu w Twojej propozycji systemu obrażeń mogą np. zabierać ileś procent sprawności np. w przełożeniu na Twój pomysł.

Lekkie:

draśnięcie: 0-2 sukces - utrata 10% sprawności
rana lekka 3-4 sukcesy - utrata 25% sprawności
rana ciężka 5-6 sukcesów - utrata 50% sprawności
rana śmiertelna 7 lub więcej sukcesów - utrata 100% sprawności

- Dzięki temu unikamy rzutu na obrażenia, ponieważ obrażenia wynikają z rzutu na trafienie i od jakości trafienia zależy czy pocisk uszkodził ważne części czy też organy naszego ciała.

- W broni wydaje mi się najlepiej skupić się na jego szybkostrzelności, zasięgu skutecznym, czasu przeładowania i cechach charakterystycznych. Dzięki zastosowaniu prostego "słownego" progu ran nie trzeba się męczyć z wielkością obrażeń (np. 3k6 obrażeń, 4k10, 5k8+2 itd.).

Zasady Dodatkowe

- Powyżej zasięgu skutecznego dla każdej z wymienionych broni wymagana liczba sukcesów zostaje podwojona, a na dystansach maksymalnych może, ale nie musi zostać potrojona (innymi słowy pocisk wytraca prędkość, a tym samym traci na sile, wbrew pozorom można to oddać realistycznie bez żadnych komplikacji mechanicznych).

- Im dalszy zasięg tym stopień trudności trafienia rośnie

No i to chyba bybyło na tyle jeśli chodzi o moją wizję strzelania Smile.

To jest oczywiście szkielet. Na pierwszy rzut oka przypomina system obrażeń z Neuro czy Monka. Jednak tam bronie zwykle nie wychodzą poza schemat swojego typu obrażeń. W Monastyrze pistolet zadaje tylko lekkie obrażenia i nie wychodzi poza jego granicę, przez co wychodzi absurd. W Nauroshimie jest podobnie ale możliwość przejścia z rany lekkiej na ciężka to tylko wynik rzutu kostką 1 lub 2. W obu przypadkach w zasadzie nie jest możliwe zabicie jednym strzałem, z reguły wogóle nie da się zadać poważniejszych ran. Starałem się tego uniknąc poprzez uwypuklenie "systemu sukcesów" na teście trafienia, które pozwolą określić typ rany (draśnięcie, lekkie, ciężkie, śmiertelne).


Post został pochwalony 0 razy
Czw 13:24, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
Z sukcesem bedzie za duzo turlan, mowie to, tworzac mechanike. Jest juz wyjatkowo duzo regul opcjonalnych i nie, a system jest bardzo zlozony i nie chce dalszych komplikacji, ale rozwaze Twoja mozliwosc, poniewaz bardzo mi sie spodobala.

Chcialbym dodac, ze opracowalem takze system komplikacji ran, podam przyklad przy strzelaniu w noge.

Noga - Rana powazna (rzuc K10):
1-2 Brak powiklan.
3-6 Noga przestrzelona - ruch jest wykonywany z polowa szybkosci.
7-8 Powazne konsekwencje - postac pada na ziemie, noga staje sie bezuzyteczna, postac nie moze wykonywac ruchu.
9-10 Trafiona tetnica - jesli krwawienie nie zostanie zatrzymane, postac umiera.

Co prawda dalem tu przyklad robiony na sucho, postaram sie by bylo bardziej precyzyjnie.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 14:14, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
BLACKSouL napisał:
Z sukcesem bedzie za duzo turlan.


Otóż cały czas chciałem przekazać, że sukcesy to nie jest kolejny rzut (nie znoszę dużej ilości rzutów Wink ), ale wynik rzutu na trafienie. Podam przykład do konkretnej mechaniki z wykorzystaniem systemu ran który przedstawiłem powyżej.

Gasnące Słońca: Rzut 1k20: umiejetnęść (1-10) + cecha (1-10). Rzucamy K20 (zreczności mamy 6 + 5 z umiejętności strzelania = 11), wynik 8 (udało się, jest poniżej 11), na niewielkiej tabelce karty postaci, system podpowiada, że wynik 10 na K20 to 3 sukcesy. Mój AK-47 zadaje rany ciężkie, czyli 3 sukcesy to rana ciężka. I tyle. Tylko jeden rzut, żadnych dodatkowych turlań na obrażenia albo liczbę sukcesów Smile. To oczywiście przykładowe porównanie, wartości wymyślone na szybko Smile.

Neuroshima/Monastyr: cecha (3-20) + umiejetność która obniża poszczególne kości lub stopień trudności. Rzucamy 3k20 (zręczności/strzelania mamy na 15, a broń karabin na 3). Wyniki na kościach: 13, 17, 10. Obniżamy 13 np. o 3. Mamy zatem 2 sukcesy (10 i 10), trafiliśmy gościa na 10. Teraz od Cechy odejmujemy te 10 (15 - 10 = 5). Osiagneliśmy pieć sukcesów, a strzelalismy z Glocka (pistolet), zatem kategoria ran lekkich. 5 sukcesów w kategorii ran lekkich to rany ciężkie (w przypadku karabinu byłoby to już rana śmiertelna). Gość oberwał poważną ranę. Znowu tylko jeden rzut, bez zbędnego turlania.

Świat Mroku, system K10: cecha (1-5) + umiejętność (1-5) przy czym każda wartość o jedna kość K10. Mamy zręczności 3, a strzelanie z kuszy na 4, razem 7. Rzucamy 7 kościami K10. Stopień trudności trafienia kuszą to np. 7 (poziom trudny). Zatem aby mieć sukces musimy na każdej kości wyrzucić 7+. Wyniki to 2, 5, 7, 7, 10, 8, 4. Mamy zatem aż 4 sukcesy. Kusze to powiedzmy rany ciężkie. 4 sukcesy w kategorii rany ciężkie to rana ciężka. Znowu tylko jeden test, bez dodatkowego turlania.

UWAGA! Oczywiście ilość sukcesów potrzebnych na zadania określonych obrażeń powinny być dostosowana do silnika kostkowego. Np. w systemie świata mroku ilość sukcesów dla danego typu ran trzeba nieco zmniejszyć.

Chodzi mi głównie, żeby w systemie wyeliminować rzuty na obrażenia oraz ewentualne na pancerz. Im mniej rzutów tym szybsza mechanika i gra. Jednak test oparty na jednym rzucie musi posiadać pulę kostek, stopień trudności i sukcesy, aby mógł logicznie odzwierciedlić daną sytuację. Jeśli rzut nie będzie posiadał tylko jedną lub dwie te cechy to zbyt wiele będzie zależało od szczęścia, albo będziemy musieli się podeprzeć kolejnymi rzutami. Włączenie do testu "sukcesów" pozwoli w tym wypadku uniknąć rzutu na obrażenia.


BLACKSouL napisał:
Chcialbym dodac, ze opracowalem takze system komplikacji ran, podam przyklad przy strzelaniu w noge.

Noga - Rana powazna (rzuc K10):
1-2 Brak powiklan.
3-6 Noga przestrzelona - ruch jest wykonywany z polowa szybkosci.
7-8 Powazne konsekwencje - postac pada na ziemie, noga staje sie bezuzyteczna, postac nie moze wykonywac ruchu.
9-10 Trafiona tetnica - jesli krwawienie nie zostanie zatrzymane, postac umiera.

Co prawda dalem tu przyklad robiony na sucho, postaram sie by bylo bardziej precyzyjnie.


Hmmm nie wiem czy komplikacje ran są aż tak bardzo potrzebne. Do jednych z najbardziej absurdalnych cech mechaniki to były np. tabela trafień krytycznych w WFRP (istny koszmar Smile ). Myśle, że wystarczy dać ogólne minusy spowodowane danymi ranami. Np. osoba ciężko ranna nie może biegać - dlaczego nie może biegać? Myśle że na to pytanie są wstanie odpowiedzieć MG i wyobrazić sobie gracze i bez tabelki ran ciężkich sobie dadzą radę Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 15:05, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
Komplikacje ran wprowadze jako regule opcjonalna, kto chce bedzie na tym gral, kto nie to nie Smile.

Myslalem nad mechanika od strony fizycznej. Jesli karabin snajperki bedzie wystrzeliwal pocisk z sila 17000 J, zawsze bedzie to robic z taka sama sila, chyba ze zostanie uszkodzony. Biorac to pod uwage, rzuty na obrazenia to kompletny absurd i bron powinna zawsze zadawac tyle samo obrazen, conajwyzej zmodyfikowane poprzez lokacje trafienia (czule punkty) i typ pocisku, jego wage, itp. Tak wiec, musze przyznac, ze mechanika oparta na sukcesach jest bardzo dobra i w dodatku to tylko jeden rzut Smile.

Czy moglbys opracowac tabelki sukcesow na kilka rodzajow broni? Chodzi mi o lekkie (lekkie pistolety, noze, itp), srednie, ciezkie i niezwykle zarabiscie smiertelne (tzn. c4, wyrzutnie rakiet, itp Smile ).


Post został pochwalony 0 razy
Czw 18:35, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
BLACKSouL napisał:
Czy moglbys opracowac tabelki sukcesow na kilka rodzajow broni? Chodzi mi o lekkie (lekkie pistolety, noze, itp), srednie, ciezkie i niezwykle zarabiscie smiertelne (tzn. c4, wyrzutnie rakiet, itp Smile ).


Owszem mogę - to bardzo proste. Pierwotna wersja tego systemu obrażeń właśnie oparta była na masie tabelek dla różnych broni. Były zatem tabele sukcesów dla noży, oszczepów, łuków, pistoletów, kuszy, a nawet procy Smile. Jednak po pewnym namyśle stwierdziłem, że zapamietywanie jaka broń, jakie obrażenia zadawała przy określonej ilości sukcesów była...hmmm staje się trochę męczące. Dlatego uprościłem do dwóch tabeli obrażeń broni: lekkie i cieżkie (zapamiętuje się w trimiga). Specyfikę broni raczej myślałem oddać w ich specjalnych funckjach. Wyrzutnia rakiet wiadomo przebija najcięższe pancerze, posiada obszar wybuchu etc. Chodzi tu o połączenie realizmu z funkcjonalnością. Ale jeśli nadal chcesz te tabele to je zrobię (tylko potwierdź Smile ).

Chociaż dodanie tabel w zakresie kategorii ran (tak do 4) nie też jakoś dużo Smile. Jednak sukcesy, które podaję są czysto toeretyczne, albo raczej czysto "przykładowe". Nie znam silnika mechanicznego, zatem nie mogę dostosować ilości sukcesów do potrzeb silnika. Wiadomo, że zakres sukcesów w mechanice Gasnących słońc będzie się różnil od WoDa (ale tylko w ilości sukcesów).


Post został pochwalony 0 razy
Czw 22:09, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Sunkiss
Swieze Mieso



Dołączył: 14 Kwi 2007
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Sob 6:09, 14 Kwi 2007 Zobacz profil autora
aaa4
Ochotnik



Dołączył: 21 Paź 2016
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
i zajefajnie super mega.jade do opola:)


Post został pochwalony 0 razy
Pią 18:15, 21 Paź 2016 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna » Mechanika Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin