Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
[Mechanika Glowna] - Statystyki
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Odpowiedz do tematu    Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna » Mechanika Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
[Mechanika Glowna] - Statystyki
Autor Wiadomość
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post [Mechanika Glowna] - Statystyki
Jakie kazda postac bedzie miala statystyki? Proponuje cos krotkiego i zwiezlego, np.

Sila Fizyczna (od niej bedzie wytrzymalosc na obrazenia, maks. obciazenie, sila, odpornosc na trucizny, itp.).

Przydatnosc Bojowa (czyli stalowe nerwy, morale, wytrzymalosc psychiczna).

Refleks (inicjatywa, unikanie ciosow, strzelanie z broni, itp.)

Inteligencja (percepcja, ogolnie wiedza)

Empatia i Atrakcyjnosc (przekonywanie, zastraszanie, itp)

Potrzebujemy czegos jeszcze w cechach glownych? Nie mowie o cechach pochodnych Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Pon 20:34, 03 Lip 2006 Zobacz profil autora
ishi
Gość






Post
tak to widze:

Budowa Ciała
Zręcznośc
Percepcja
Inteligencja
Charakter
Śro 10:31, 05 Lip 2006
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
No to zamiast Sily Fizycznej bedzie Budowa Ciala.

Zrecznosc - dalem Refleks, nazwe mozna zmienic Smile.

Inteligencja jest.

Percepcje mozna wrzucic.

Charakter zamiast Empatii.

Przydatnosc bojowa.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 14:10, 05 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Witam,

Zobaczyłem inicjatywę stworzenia nowego systemu. Jesli chodzi o mechanike to chetnie sluze pomoca. Z czasow kiedy poraz setny przerabialem mechanike WFRP na cos bardziej przyjaznego dla srodowiska zyskalem nieco doswiadczenia.

Pierwsze pytanie - mechanika ma być własnej roboty, może być zapożyczana z różnych systemów, czy też chcecie wykorzystać ktoras z mechanik uniwerslanych (GURPS, FATE, FUDGE, D20, PUMA itd.)?

Jesli chodzi o mechanike cech i ich budowe kiedys udalo mi sie zrobic cos oryginalnego na tym punkcie. Otoz postawilem na specjalizacje postaci. Ogolnie zasada jest taka - jelsi mamy dwie postacie z wysoka zrecznoscia to nie znaczy, ze obie szybko biegaja i maja predyspozycje w umiejetnosciach manualnych. Aby to wypuklic kazda cecha (jest ich siedem) zawiera trzy podcechy, czyli wspolczynniki pomocnicze. System w praktyce sprawdzal sie nam dobrze, ale dla wielu moze to byc o wiele zaduzo wspolczynnikow i ich rozumiem Smile.

Zasada losowania wyglada tak. Gracz zwyczajowo losuje 7 glownych wspolczynnikow. W zaleznosci od wielkosci wspolczynika (1-10) otrzymuje stala liczbe punktow, ktore dowolnie przeznacza na podcechy. Np. cecha na 7 daje 18 punktow, ktore rozdziela pomiedzy 3 podcechy itd.

Z mojego systemu cech jest jeden niewatpliwy pozytek - jest mnostwo fajnych nazw na cechy plus elementy, ktore tworza dana ceche.

Cechy i podcechy wygladaja tak:

1. Zrecznosc - szybkosc, manualnosc, koordynacja ruchow
2. Sila - Udzwig, Zasieg rzutu, Obrazenia (wyjatek - do tej cechy nie rozdziela sie punktow na podcechy, okresla je sama cecha)
3. Wytrzymalosc - Tolerancja bolu, Kondycja, Odpornosc organizmu
4. Percepcja - Spostrzegawczosc, refleks, czulosc zmyslow
5. Madrosc - Umysl Scisly, Umysl Humanistyczny, Umysl Techniczny
6. Sila Woli - Opanowanie, Odpornosc psychiczna, Samokontrola
7. Aparycja - Charyzma, Oddzialywanie, Wyglad

Ponizej zapodam definicje cech, do czego sluza i podziele sie moimi przemysleniami. Moze znajdziecie cos co Wam sie spodoba. Najbardziej jestem dumny z cechy Madrosc i jej podzialu na jej konkretne predyspozycje umyslowe. Tutaj skorzystalem z psychologii i sadze, ze wyszlo calkiem realistycznie, a jednoczesnie prosto Smile. Uwaga! Pisalem to lata temu, jak jeszcze mialem mleko pod nosem, wiec mam nadzieje, ze ewentualne bledy i forma was nie zrazi Smile.


1 Zręczność

Atrybut ten określa fizyczne zdolności bohatera, na które składa się szybkość, koordynacje ruchów, czy wreszcie stopień manipulowania przedmiotami, czyli “manualność”. Jest zatem miarą sprawności fizycznej bohatera. Zręczność określają trzy współczynniki:

Szybkość - współczynnik ten określa prędkość poruszania się postaci. Oprócz określenia liczby kostek do testów związanych z szybkością odpowiada również za maksymalną prędkość podczas biegu i maksymalną odległość, na jaką może skoczyć dana postać.
Maksymalna odległość, którą może postać przebyć podczas “biegu” w przeciągu jednej rundy (około 3,2 sekundy) wynosi ZR x 3.
Maksymalna odległość, na jaką może skoczyć postać (z rozbiegu) w dal wynosi wartość uzyskanego “biegu” dzielonego przez 4.

Manualność - określa możliwości manipulowania przedmiotami, przedstawia zakres manualności dłoni, zwinność palców itp. Przykładowo cecha ta wykorzystywana jest do testów na otwarcie zamka, kuglarskich sztuczek, do niektórych rzemiosł czy sztuki, gier czy oszustw, w których głównie są wykorzystywane dłonie.

Koordynacja ruchów - podcecha ta przedstawia ogólną sprawność ruchową postaci, jak równowagę czy zwinność. Wykorzystywana jest do testów sprawności fizycznej lub równowagi.


2 Siła

Cecha ta jest wartością fizycznej mocy bohatera, włączając w to możliwość przenoszenia ciężarów, zadawania obrażeń i zasięgu rzutu różnymi przedmiotami. Cecha tą wykorzystuje się przy rzuceniu, przepchnięciu, złamaniu czegoś czy podniesienia ciężaru. Siłę określają trzy współczynniki.
UWAGA!!! W przeciwieństwie do innych cech w tej nie rozdziela się punkty na podcechy.

Udźwig - dzięki temu współczynnikowi będziesz mógł określić, jaki ciężar dana postać jest w stanie unieść, a jaki tylko podźwignąć. Możesz nieść ciężar równy twej dziesięciokrotnej wartości siły w kilogramach, zaś podźwignąć - równy czterokrotnej wartości twojej siły w kilogramach.

Zasięg Rzutu - podcecha ta jest równa twojej sile. Ma zadanie określić zasięg rzutu danymi przedmiotami. Jak wiadomo takich przedmiotów jest wiele i każdy zasięg rzutu jest inaczej modyfikowany. Dlatego bazowy stopień zasięgu rzutu to 5. Wartość ta nie daje żadnych dodatnich ani ujemnych modyfikatorów do rzutu. Żeby wiedzieć jak wykorzystać tą cechę MG musi określić przeciętny zasięg rzutu danym przedmiotem, przykładem niech będzie oszczep. Człowiek o sile 5, czyli bazowym “zasięgu rzutu” może donieść oszczepem na 30 metrów. MG decyduje się o przedział zmniejszenia, jak i zwiększenia “zasięgu rzutu” w zależności od siły. W przypadku oszczepu będzie to 10 metrów. Zatem postać o sile 6 rzuci oszczepem na 40 metrów, a 7 na 50. W przypadku, gdy posiada siłę mniejszą niż 5 np. 4 bazowy zasięg rzutu oszczepem zmniejszy się o 10 metrów itd.

Obrażenia - w zależności od siły dana postać otrzymuje dodatnie bądź ujemne premie do zadawanych obrażeń. Należy je dodać bądź odjąć od danej sumy uzyskanych obrażeń. Premie do obrażeń zaznaczają się następująco:

1-2 (-2)
3-4 (-1)
5 (+0)
6-7 (+1)
8-9 (+2)
10 (+3)


3 Wytrzymałość

Cecha ta odzwierciedla twoje ogólne zdrowie, tolerancję na ból i zdolność angażowania się w przedłużoną aktywność fizyczną. Zawiera w sobie moc wytrwania i przetrwania fizycznych trudów. Wytrzymałość określa, jak duże możesz otrzymać obrażenia bez uszczerbku na zdrowiu i kondycji. Określa również twoją odporność na szok.

Tolerancja Bólu - każda z istot posiada swoisty próg bólu, po którym przekroczeniu ciało daje o tym mocno znać. Jest on uzależniony od wielu czynników jak gatunek, otoczenie czy tryb życia. Rana zawsze pozostawia po sobie pewne piętno bólu, który musimy znosić. Na skutek odniesionej rany nie musimy długo czekać. Tolerancja bólu określi jak wiele możemy znieść i jak jesteśmy odporni na szok. W mechanice gry odpowiada za to “liczba zachowawcza” postaci, która jest równa jej wytrzymałości, tak samo jak współczynnik Tolerancji bólu. Aby wykonać test zachowawczy należy wyrzucić na 1k10 wynik równy lub niższy od tej liczby powoduje zaliczenie testu, a powyżej tej liczny niestety już nie. Wyróżniamy trzy rodzaje rzutów zachowawczych. Test odporności na szok wywołany odniesionymi obrażeniami. W razie niepowodzenia postać jest wyprowadzona z równowagi na skutek odniesionych ran, co najczęściej wyraża się obłożeniem dłońmi miejsce trafienia czy zwijanie się z bólu. Test zachowania przytomności, na które rzucasz, gdy otrzymujesz równą bądź większą liczbę obrażeń w stosunku do wartości wytrzymałości, zostajesz ogłuszony albo poddany działaniu silnych narkotyków bądź trucizn. W razie niepowodzenia mdlejesz na skutek odniesionego szoku wywołanego raną do czasu gdy, w którejś z następnych rund nie wykonasz udanego rzutu. Test zachowania życia wykonujesz, gdy jesteś śmiertelnie ranny lub zażyjesz określone rodzaje trucizn. Istnieje kilka progów ran śmiertelnych. Do każdej następnej po pierwszej stosuje się do rzutu ujemny modyfikator -1. W przypadku niepowodzenia no cóż…
UWAGA!!! Rzutu tego nie należy nadużywać i trzeba wiedzieć jak go stosować. Ma on przede wszystkim zobrazować w miarę wiarygodnie ten często pomijany czynnik w grach fabularnych. Mistrz Gry nie powinien stosować niektórych z tych testów, gdy wie, że bohater gracza jest np. zawodowym i dobrym żołnierzem czy zabójcą albo wojownikiem, który nawykły jest do bólu i ran. Inaczej sprawa wygląda z postaciami graczy, którzy nie prowadzili takiego trybu życia i jest im całkowicie obce. Cherlawy mag, skryba czy przeciętny turysta, gdy oberwie powinien taki rzut wykonać, albo nawet MG może zadecydować, że liczba obrażeń była wystarczająco duża, że test taki został automatycznie niezdany. Wszystko powinno zależeć od dobrego podejścia i rozumu MG.

Kondycja - współczynnik ten jest twoją miarą na możliwości do angażowania się w przedłużoną aktywność fizyczną. W mechanice gry, gdy już przyznamy odpowiednio dużą ilość punktów te należy pomnożyć przez 10, dzięki czemu otrzymamy iloczyn “punktów kondycji” liczony, jak wychodzi w dziesiątkach. Przykładowo wartość kondycji 6 oznacza posiadanie 60 punktów kondycji, albo inaczej zmęczenia. Gdy wykonujemy przez dłuższy okres czasu bardzo męczące działania wyczerpujące nasz organizm, jak poruszanie się w trudnym terenie, forsowny marsz czy bieg MG decyduje o ilości odjętych punktów zmęczenia. Oczywiście postacie bardziej przystosowane do takich działań tracą ich mniej od tych, którzy nie są do tego odpowiednio przygotowane, czyli nie posiadają doświadczenia czy aktywny tryb życia jest im obcy. W momencie, gdy tracimy pełne 10 punktów nasza kondycja spada o 1, jak również siła i podcechy ze zręczności, czyli szybkość, manualność i koordynacja ruchów. Jednakże siła i współczynniki zręczności spadają dopiero od momentu, gdy są niższe od wartości kondycji. Jeżeli kondycja jest wyższa od któreś z podanych wyżej cech nie spada o 1, a zrobi to wtedy, gdy atrybut kondycji będzie od nich niższy. Utrata kolejnego całego punktu kondycji powoduje kolejne obniżenie wartości cech o 1. Gdy któraś z cech lub współczynników opadnie poniżej 1 punktu postać nie jest zdolna do dalszego poruszania się. Gdy kondycja spadnie do 0 postać umiera z wycieńczenia. Punkty kondycji można odzyskiwać poprzez odpoczynek. Dłuższe odpoczynki i bardziej komfortowe pozwalają odzyskać więcej punktów na raz, a krótsze mniej.

Odporność Organizmu - jest to podcecha określającą odporność ciała na choroby, infekcje czy zakażenia. Wartość określa się w podobny sposób jak przy kondycji. Po przyznaniu do tego współczynnika puli punktów uzyskanych z punktów atrybutu głównego jego wartość mnożymy przez dziesięć. Utratę punktów odporności liczy się podobnie jak przy punktach zmęczenia. Gdy choroba targa ciałem postaci traci ona punkty odporności, a i ich spadek o 10 powoduje zmniejszenie o 1 odporności organizmu, jak i siły oraz współczynniki zręczności, gdy te są niższe od odporności. Należy też zaznaczyć, że punkty kondycji w stanie choroby również traci się znacznie szybciej, jeżeli bohater w stanie infekcji zmusza ciało do większego wysiłku. Szybkość odbieranych punktów odporności zależy od samej choroby. Należy też wiedzieć, że w przypadku poważnych chorób, te bez zastosowania konkretnego wsparcia organizmu dążą do skrajnego wyniszczenia ciała, co przy utracie wszystkich punktów kondycji kończy się śmiercią. Mniej groźne infekcje jak np. przeziębienie odbierają punkty odporności do pewnego stopnia i skutki ich utraty utrzymają się tak długo, aż organizm ich nie przezwycięży lub nie zostanie wsparty pozytywnymi działaniami bohatera gracza. Współczynnik odporności organizmu stosuje się również do działań trucizn czy narkotyków podobny sposób, jak przy stanie choroby. Jednak trucizny mogą działać znacznie szybciej, a narkotyki znacznie wolniej, ale trwale. Odzyskiwać punkty odporności można przez odpowiedni odpoczynek bądź leki, w przypadku trucizn antidota i surowice, a narkotyków odwyk. Mistrz gry musi też wyznaczyć szybkość działania chorób, trucizn czy narkotyków kierując się rozsądkiem i wiedzą.

4 Percepcja

Ta cecha określa na ile jesteś spostrzegawczy. Jak wiele zauważasz? Jak świadomy jesteś swego otoczenia. Określa czułość zmysłów, a także intuicję, którą można zinterpretować jako szósty zmysł. Podstawą percepcji jest wrażliwość na otaczający cię świat i otwartość, tak bardzo charakterystyczna dla małych dzieci. Percepcja sięga również poza zwykłą wrażliwość zmysłów.

Spostrzegawczość - określa twoje predyspozycje do ogarnięcia najbliższego otoczenia wokół siebie. Określi jak wiele będziesz mógł zauważyć. Podceche tą wykorzystuje się do takich testów jak przeszukiwania czy zauważania.

Refleks - współczynnik ten odpowiada za szybkość reakcji na szybkie zalewające cię bodźce ze środowiska zewnętrznego. Jest miarą twojej inicjatywy, czyli zdolności szybkiego reagowania. Odpowiada również za szybkość odruchów. Podceche tą stosuje stosuję się do określanie inicjatywy, która jest niczym innym jak wartością twego refleksu. Używa się jej też w czasie działań, w których zostajemy zaskoczeni. Ustala kolejność akcji bohaterów graczy. Ten z graczy, który ma inicjatywę większą od innych zawsze rozpoczyna akcje jako pierwszy, aż do gracza, który posiada jej najmniej. W przypadku równej wartości refleksu pomiędzy graczami decyduje rzut kostką albo wyższa wartość koordynacji ruchów.

Czułość Zmysłów - podcecha ta jest wyznacznikiem czułości pięciu zmysłów, czyli: wzroku, słuchu, węchu, dotyku i smaku. Im wyższa wartość tym bardziej je wyostrza, im mniejsza tym bardziej zmysły stają się przytępione.

5 Mądrość

W każdym systemie RPG stosuje się jakąś cechę, która odpowiada za zdolności umysłowe bohatera gracza. Raz to będzie inteligencja innym razem spryt albo mądrość. Wśród graczy rozgrywają się prawdziwe batalie dotyczące znaczenia tej cechy i jej przydatności. Nie będziemy tu jednak roztrząsali tej sprawy. Należy zaznaczyć, że słowo mądrość zostało tu celowo użyte, gdyż w przeciwieństwie do inteligencji czy sprytu nie przedstawia za sobą takiego znaczenia jak: przebiegłość, IQ, bystrość, procesy myślowe czy zdolność do wnioskowania. Prawdą jest to, że wszystkie tu wcześniej wymienione znaczenia dotyczą wyłącznie samego gracza, uczestnika zabawy, a nie jego bohatera. Zatem bohater będzie te cechy posiadał o ile sam gracz je nada. Mądrość ma tu znaczenie wiedzy. Zatem umiejętności oparte na wiedzy będą ją wykorzystywać, by sprawdzić jak dobrze bohater zna się na konkretnej dyscyplinie wiedzy. Oprócz tego cecha ta będzie posiadała oryginalne rozwiązanie, jak nadanie jej podcech związanych z szybkością nauki konkretnych “specjalizacji umysłowych”. Otóż każdy z nas ma pewne większe lub mniejsze predyspozycje do konkretnych dziedzin nauki. Dla jednych będą to przedmioty humanistyczne, a dla innych bardziej ukierunkowane na ścisłe. Dlatego cecha mądrość będzie przedstawiała predyspozycje umysłowe to każdej z tych dziedzin. Wyodrębnione zostały trzy takie “predyspozycje umysłowe”: umysł ścisły, umysł humanistyczny i umysł techniczny. Wartość tych współczynników będzie określała wysokość punktów doświadczenia, jakie należy wydać by nauczyć się konkretnej umiejętności opartej na wykorzystaniu cechy mądrość, czyli umiejętności związanych z poszczególnymi dziedzinami wiedzy. Jeżeli niektóre będą łączyć ze sobą “predyspozycje umysłowe” wystarczy podzielić je przez dwa bądź trzy zaokrąglając w dół by określić szybkość nauki. Szybkość nauki zostanie podana w poniższym schemacie:

1 - poziom umiejętności x5
2 - poziom umiejętności x4,5
3 - poziom umiejętności x4
4 - poziom umiejętności x3,5
5 - poziom umiejętności x3
6 - poziom umiejętności x2,5
7 - poziom umiejętności x2
8-9 - poziom umiejętności x1,5
10 - poziom umiejętności x1
Powyżej 10 zwiększa się tylko liczba kostek, ale nie szybkość nauki. Mądrość nie posiada specjalizacji.

Umysł Ścisły - określa predyspozycje bohatera do nauki przedmiotów ścisłych, jak: arytmetyka, geometria, fizyka, chemia, astronomia itp.

Umysł Humanistyczny - określa predyspozycje bohatera do nauki przedmiotów humanistycznych, jak: historia, znajomość literatury, języki obce itp.

Umysł Techniczny - określa predyspozycje bohatera do nauki przedmiotów technicznych, jak: architektura, mechanika, elektryka. Wpółczynnik ten jest dodatkowo stosowany do rzemiosł, ale nie modyfikuje szybkości ich nauki, tylko używa się tej podcechy do testów na dane rzemiosło. Umysł techniczny stosuje się również do testów związanych z kreatywnością.


6 Siła Woli

Cecha ta reprezentuje stabilność emocjonalną i samokontrolę bohatera. Określa, jak twa postać reaguje na stres, strach, presję, długotrwały ból czy tortury. Jest podstawą twej przydatności do walki, jeśli jesteś ranny. Określa, jak opanowana wydaje się twa postać innym. Osoba o wysokim wskaźniku siły woli dysponuje wielką pewnością siebie, podczas gdy ta o niewielkiej ma mało motywacji czy samokontroli. Cecha ta może być wykorzystana do obrony przed atakami umysłowymi. Czasami w ekstremalnych sytuacjach bohater może wydać punkt siły woli, aby uzyskać pozytywny wynik w rzucie kostką. Tak uzyskany sukces wyraża się w jego niezłomnej determinacji, wytrzymaniu cierpień albo wyzwoleniu wielkiego gniewu. Należy jednak pamiętać, że utrata punktów siły woli niesie za sobą niezwykle niebezpieczne konsekwencje. Postać traci pewność siebie. Jest osłabiona psychicznie. Dodatkowo w wielu sytuacjach spadek siły woli poniżej niektórych “zdolności” może spowodować niemoc ich używania albo ich poważnemu osłabieniu.
Punkt siły woli określa atrybut główny. Gracz może go wykorzystać raz na scenę przed rzutem na test i tylko jeden. Pozwala to osiągnąć jeden automatyczny sukces w puli kostek, jakie gracz miał zamiar wykorzystać w teście.

Opanowanie - jest wskaźnikiem odporności gracza na strach czy presję. Podceche tą wykorzystuje się głownie przy testach strachu. Aby go określić rzuca się 1k10 i jeśli wynik jest równy lub mniejszy wartości opanowania test się udał, jeżeli większy nie. Kiedy się nie uda skutek w dużej mierze zależy od prowadzącego. Przykładowo postać nienawykła do widoku przerażających bestii skuli się w kącie, zostanie sparaliżowana strachem i nic nie będzie wstanie zrobić. Natomiast dla postaci bardziej nawykłej do takich nietypowych sytuacji skończy się to, co najwyżej pewnymi karami do testów np. stopnie trudności w walce z taką bestią podwyższą się o 2, w zależności jak bardzo rzut był nieudany, ale bohater będzie mógł w przeciwieństwie do pierwszego podejmować wszelkie akcje. Efekt w przypadku nieudanego rzutu może być zniwelowany kolejnym rzutem, który się jednak powiedzie. Tutaj trudno określić czas rzutu pomiędzy jednym, a drugim testem opanowania. Będzie to określał MG w zależności od sytuacji, w jakiej znajdą się bohaterowie. Przykładowo bohater, który otrzymał karę do starcia z daną bestią będzie mógł wykonać ponowny rzut na opanowanie, jak uda mu się osiągnąć pewną przewagę walce, albo przekonać się, że taka straszna nie jest i jest ją wstanie pokonać. Bohater, który kuli się w kącie będzie mógł odzyskać odwagę wtedy, gdy dostanie parę razy w policzek od towarzysz broni, bądź otrzyma od innych członków drużyny słowa zachęty, odwagi, które dodadzą mu otuchy, czy widok konających przyjaciół z rąk bestii poderwie go do walki.

Odporność Psychiczna - o ile tolerancja bólu odpowiada za efekt natychmiastowego szoku spowodowanego z reguły raną, to współczynnik ten pozwoli określić na ile postać jest wstanie wytrzymać długotrwały ból, cierpienia psychiczne czy ataki umysłowe. Przykładowo, gdy jesteś ciężko ranny i organizm nie ma sił wykonywać choćby takich podstawowych czynności jak chodzenie, to wolą możesz go zmusić do pracy. Poddany torturom twoja odporność psychiczna jest w stanie określić ile jeszcze jesteś wstanie znieść. Gdy zostajesz poddany silnym atakom umysłowym twoja wola jest wstanie się przed nimi obronić. Podcecha ta jest także miarą twojej odporności na choroby psychiczne, a te uzyskuje się dzięki punktom obłędu. Jeżeli punkty obłędu przewyższą odporność psychiczną postać doprowadzana jest do stanu szaleństwa i zyskuje odpowiednią do sytuacji chorobę psychiczną. Punkt obłędu otrzymuje się po niezdanym teście na odporność psychiczną, a sam rzut wykonuje się za pomocą 1k10. Jeżeli wyrzucona wartość jest równa lub mniejsza od odporności psychicznej test jest zdany, jeśli większa to test jest nieudany.

Samokontrola - jest współczynnikiem wyrażającym stopień panowanie nad swoim zachowaniem. Jest niezwykle istotny dla tych, którzy chcą być pewni swoich działań. Jej wysoka wartość pozwoli ci zapanować nad takimi emocjami, jak: nienawiść, zemsta, gniew, szał czy urażona duma. Natomiast mała wartość spowoduje, że postać stanie się podatna na emocje czy takie działanie jak prowokacja. W mechanice gry przy teście na samokontrolę gracz wykonuje jeden rzut 1k10. Wartość równa lub mniejsza od samokontroli oznacza test udany, zaś wartość większa od niej test nieudany. W przypadku rzutu nieudanego na samokontrolę gracz powinien odegrać w zależności od okoliczności wzburzone emocje bohatera, albo MG może na kilka chwil przejąć postać gracza, co ma oznaczać stratę panowania nad zachowaniem bohatera gracza. Gracz ma prawo, co rundę bądź kilka w zależności od sytuacji ponawiać rzut na samokontrolę, aż do skutku.

7 Aparycja

Cecha ta określa jak reagują na ciebie inni W istotny sposób obrazuje charakter pozostawionego przez siebie pierwszego wrażenia. Obrazuje twój stosunek do innych żyjących form. Jest miarą wiary ludzi w twoją osobę. Cecha ta również opisuje, w jaki sposób zwracasz uwagę swoim wyglądem. Jest, zatem ogólną miarą wartości oddziaływania na żyjące istoty. Jest to też cecha, na która MG, powinien mieć szczególny wpływ podczas snucia opowieści. Od niego, bowiem będzie w znacznej mierze zależało efektywność tej cechy w postaci gracza zarówno w jej niskiej wartości jak i wysokiej.

Charyzma - odzwierciedla zdolność do fascynowania innych swą osobowością. Dzięki niej nie jesteś dla ludzi obojętny. Wyglądasz na kogoś, komu można powierzyć sekrety i zaufanie. Jest raczej współczynnikiem, który obrazuje siłę twojej charyzmatycznej osobowości. Współczynnik ten wykorzystywany jest do testów społecznych.
Gracz i MG muszą wiedzieć, jak należy podchodzić do tego typu współczynników, dlatego podam przykład. Dwie postacie są do siebie bardzo podobne. Obie nie mówią dużo, lubią kryć się po kątach, wydają się być uosobieniem samotników czy odludka. Jednak pomimo podobnego założenia różnią się wartością charyzmy. Pierwsza posiada jej dużo np. 8, a druga tylko 4. Dlatego pierwsza będzie wydawała się tajemnicza i niezwykła. Jakby miało się okazać, że naprawdę jest przebranym w łachmany królem, królewiczem z bajki albo samym bogiem. Ludzie będą o niej mówić z ukrycia albo próbować nawiązać kontakt. Natomiast postać o małej charyzmie pomimo podobnego założenia wyda się ludziom całkowicie obca, zwykłym awanturnikiem, żebrakiem, kimś, kto tylko swoją osobą sprowadzi kłopoty albo gniew bogów. Inni będą się do niej odnosić nieprzychylnie, albo ze strachem, jeżeli okaże się, że jest uzbrojona i niebezpieczna.

Manipulowanie - podcecha ta określa siłę twojego wpływu na innych, obrazuje moc oddziaływania, określa jak dobrze możesz się sprzedać. Jest przeciwieństwem charyzmy. O ile charyzma bazuje na otaczaniu się aurą zaufania to manipulowanie określa zdolności wmawiania, ogłupiania czy oszukiwania. Jej stosowanie wiąże się z dużym ryzykiem, bo jak wiemy nikt nie lubi być robiony w balona. Współczynnik ten wymaga pewnego wysiłku od gracza w jego odegraniu, ale MG powinien w większej ilości przypadków pozwalać graczom na wykorzystywaniu naiwności BNów, dawać ich wymanewrować, jeżeli posiada manipulowanie na wysokim poziomie. Do tego jeszcze zawsze pozostaje jednak możliwość rozpatrzenia prób manipulacji rzutem kostką. Podceche tą wykorzystuje się do testów społecznych.

Wygląd - opisuje, w jakim stopniu wydajesz się być atrakcyjnym i to jak bardzo rzucasz się w oczy. Nie chodzi tu jednak tylko o cechy zewnętrzne, ale także takie jak ekspresyjność ruchów, gesty, powab, delikatność, wyraz twarzy czy sposób mówienia. Podcecha ta jest miarą twego pierwszego wrażenia bez użycia słów. Również w testach stosuje się ten współczynnik w okolicznościach, których zbędne jest użycie mowy


Jakie rozwiazania sie Wam podobaja, co uwazacie za nowatorskie itd... Czekam z na opinie Smile.

P.S To co wkleilem jest nieco wyrwane z kontekstu jako calosci mechaniki jaka mialem. Tak ostrzegam. Wybralem to co najlepiej pasuje do tego watku Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 0:04, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
CoB
Swieze Mieso



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Opolskie

Post
Chociaż ja do mechaniki miałem zamiar się nie wtrącać, muszę przyznać, że tak jak Twoje podejście do łączenia RPGów jest ciekawa i wydaje się oryginalna Smile Sam nie wiem co powiedzieć... No... Jest dobra Very Happy
Ale zastanawia mnie jedno -> czy aby podejdzie klimatycznie do survival horroru, lub dark SF?


Post został pochwalony 0 razy
Czw 10:34, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Mogę jeszcze dodać, że dla urozmaicenia cech wprowadziłem specjalizację do atrybutów, jeśli ten ma wartość 8 lub więcej np. Zręczne Palce (zręczność) czy Twardziel (wytrzymałość) itd. Specjalizacje te mają nadać barwności wysokiej cesze postaci gracza i mniej więcej pokazać czym ona się charakteryzuje - każda coś oczywiście daje mechanicznie (zręczne palce np. zmniejsza stopięń trudności w testach charakterystycznych dla tej specjalizacji, jak doliniarstwo czy wyzwalanie się z więzów, a Twardziel zwiększa odporność na ciosy). Ale to tylko opcjonalna propozycja.

No jeszcze wytłumaczę sesn istnienia aż tylu wspołczynników. Chodziło tu o zgrupowaznie wszystkich cech i podcech w jednym miejscu. Zwykle inne systemy nie mają ich mniej ale są pozrzucanie i mniej lub bardziej związane z cechami głównymi. Np. mechanika D20 oprocz sześciu cech jeśli doliczy się kilka rodzai udźwigu, Base Attack Bonus, szybkiość biegania, trzy rodzaje odporności, Inicjatywa itd. wyjdzie ich nie mniej Smile. W przykładowym Monastyrze istnieje 8 wspołczynników głównych i drugie tyle pomocniczych plus inne. Stąd duża liczba współczynników w systemie cech, który przedstawiłem w gruncie rzeczy jest pozorna Smile.

Wspomnę jeszcze tylko o współczynniku Mądrość. Określony poziom podcechy umysłu np. technicznego zmiejsza lub zwiększa oczywiście mnożnik punktów doświadczenia potrzebnych na uzyskanie kolejne poziomu w danej umiejętności. Jak w życiu każdy tej matmy uczy się szybciej lub wolniej, jednak wszyscy są wstanie to w końcu zrobić.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 10:36, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
CoB napisał:
Chociaż ja do mechaniki miałem zamiar się nie wtrącać, muszę przyznać, że tak jak Twoje podejście do łączenia RPGów jest ciekawa i wydaje się oryginalna Smile Sam nie wiem co powiedzieć... No... Jest dobra Very Happy
Ale zastanawia mnie jedno -> czy aby podejdzie klimatycznie do survival horroru, lub dark SF?


Mówiąc szczerze trudno mi powiedzieć czy podejdzie do tego klimatu Smile. Oczywiście rzuciłem tu stek pomysłów. Możecie je wykorzystać w kawałkach jeśli trzeba. Jeśli chodzi o problem nazewnictwa cech to chyba pomogłem - jest z czego wybierać Wink. Oczywiście silnik kostkowy powinien być dostosowany do tego, który chcecie aktualnie wprowadzić (ten w cechach jest wyrwany z kontekstu i narazie nie jest ważny).

CoB no i jak najbardziej się wtrącaj Smile. Sądze, że to nawet wskazane Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 10:43, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
CoB
Swieze Mieso



Dołączył: 03 Lip 2006
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Opolskie

Post
Hmmm no nie wiem, ja mam światotworzenie Smile Ale jeszcze się wypowiem: jako, że ja to u siebie w klubie będę testował, to jednak mechanika musi być fajna i przejrzysta dla niketórych gimnazjalistów, a zarazem musi być położony nacisk na storytelling, co mi właśnie w tej mechanice się podoba. I tyle, więcej się nie wypowiadam, tylko biorę się za opisywanie ruin Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Czw 11:11, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Jak narazie na forum pracuje "malutko" osób i każda wypowiedź jest na wagę złota. Stąd każda wypowiedź docelowo podnosi ducha pracy nad systemem, zwłaszcza jak jest kostruktywna Wink.

Miło, że mój system Ci się podoba Smile. Rzeczywiście mechanikę tak starałem się napisać, żeby nie była jednocześnie za bardzo podporządkowana liczbą i sprzyjała również narracji. Taki system cech to dla MG szczegółowa wskazówka w czym naprawdę dobra jest postać gracza. No ale jeszcze BLACKSoul się nie wypowiedział Smile.

Już coś skrobnołem w temacie tworzenia postaci - w zasadzie najważniejszej części mechaniki systemu Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 11:54, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
Ja i Ishi glownie jestesmy od mechaniki, ale musze powiedziec jedno.

Poki co looknalem i zobaczylem duzo nowych rozwiazan, ale nie przeczytalem calego.

Powiem tylko, ze mechanika to K100 z WFRP polaczona z Cyberpunkiem i NS.

Bede pod wieczor a wtedy zapoznam sie ze wszystkim.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 14:17, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Ajjjj...mechaniki WFRP...Smile. Mam szczerą nadzieję, że więcej z NS i Cybera niż z WFRP Smile. Nawet D20 nie przeraża mnie bardziej niż mechanika WFRP Wink.

W systemie cech, który zaprezentowałem powyżej co nieco zaczerpnełem z Cybera. Chodzi o przelicznik skoku, biegu i podnoszenia ciężarów. Z systemów, z którymi dotąd się spotkałem ma najbardziej zbliżoną wartość do osiągów człowieka. No i podpatrzyłem liczbę zachowawczą z Cybera. Zapewne zauważysz to w opisie tolerancji bólu Smile.

Z mechanik narazie najbardziej mi się podoba rozwiązanie Cyberpunka i "zmodyfikowanego" świata mroku. Z orginalną mechaniką Cyberpanka jest tylko ten mankament, że posiada straszliwie skomplikowany kostkowo system obrażeń (koszmar przy broni maszynowej), no i do dyspozycji jest tylko jednak kostka. Natomiast w orginalnym systemie swiata mroku denerwójące jest rzucanie "pulą kostek" na obrażenia, pancerz, wyparowywanie itd (też koszmar - ale w 2 ed. pozbyli się tego problemu i wszystko udało im się upchać w jednym rzucie, dzięki czemu mechanika WoDu nowej edycji należy obecnie do jednej z najlepszych). W świecie mroku bezsprzecznie podoba mi się występowanie jednocześnie puli kostek, stopnia trudności i ilości sukcesów, przy czym udało się im zachować równowagę tych trzech elementów, innymi słowy każdy jest równie ważny.

Gdybym miał powiedzieć w jakiej mechanice rzuty kostkami są najbardziej "ekscytujące" bez zastanowienia powiedziłbym - Mag:Wstąpienie Smile.

BLACKSoul koniecznie napisz co z przedstawionego systemu cech, ci się podoba, a co nie Smile. Niektóre z elementów napewno da się wymontować i odpowiednio dostosować.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 14:25, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
A właśnie gdzie jest Ishi Smile ? Jeszcze nie miałem z nim przyjemności postować Wink


Post został pochwalony 0 razy
Czw 16:13, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
Cala mechanika mi sie podoba. Rozumiem, ze jest zrobiona na kosci K10 i rzut to:

Np. Umysl Techniczny + Umiejetnosc + K10 + Modyfikatory przeciw Stopniowi Trudnosci?

Jak tak, to ta mechanika moglaby zastapic ta, ktora jest w przygotowaniu. Na plus jest to, ze dobrze laczy sie z mechanika walki, ktora opracowywalem. Jest jedno ale

Ishi zrobil juz jakas mechanike, wiec nie wiem, czy bedzie chcial zaakceptowac ta...

Mi to obojetne ktora, ale jak pamietam, mechanika cyberpunka byla bardzo realistyczna Very Happy.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 18:23, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
Kal_Torak
Swieze Mieso



Dołączył: 05 Lip 2006
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Znaczy dla siebie tą mechanikę oparłem o rzuty proste w przypadku rzutu na samą podcechę (czyli mniej lub równo niż wartość podcechy na K10) natomiast te bardziej złożono w oparciu o silnik WoDa, czyli Cecha + umiejętność = Xk10 + przeciw stopniowi trudności. Jednak była też robiona pod mechanikę cyberpunkową, na kórej z tego co widzę chyba się opieracie Smile.

Hmmmm...skoro powiadasz, że jest już mechanika, to czy aby napewno jest potrzebne moje produkowanie ? Smile.

Jeśli chodzi o szkielet cech spokojnie można jej uzyć do cyberpunkowej mechaniki. Ishi koniecznie sie wypowiedz Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 22:24, 06 Lip 2006 Zobacz profil autora
BLACKSouL
BLACKSouLdier of Epsilon



Dołączył: 02 Lip 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post
Ishi ma wejsc na forum, bo pewnie nic nie wie, a dalej robi mechanike Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Pią 14:07, 07 Lip 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum o systemie Epsilon Erindari C Strona Główna » Mechanika Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin